Deux ans après Ambush Alley, le jeu de combat urbain asymétrique où des forces régulières luttent contre des insurgés, Ambush Alley Games nous livre Force on Force, un jeu indépendant répondant aux nombreuses demandes des joueurs qui souhaitaient disposer d'un jeu de combat moderne permettant d'opposer des forces conventionnelles et non conventionnelles sur les théâtres d'opérations du monde entier et sur une large période de l'histoire (20ème et 21ème siècles).
A la différence d'AA, FoF propose des scénarios intégrant des engagements de forces basées sur une organisation et des capacités militaires similaires mais permet la mixité régulier/irrégulier. Ainsi des marines US peuvent être épaulés par des policiers Iraquiens. Par conséquent, le jeu ne possède plus de limitations intrinsèques sur le type de conflits qui peuvent être joués. Autre différence notable, les véhicules (même s'ils pouvaient être joués dans AA) prennent de l'importance, ce qui entraîne du coup l'utilisation d'armes anti-char et l'artillerie. Les véhicules volants comme les hélicoptères sont couverts par la règle.
Échelle et troupes
L'échelle de jeu ne change pas, 1 figurine = 1 homme ou un véhicule. Idem pour la taille des figurines : le règle est en premier lieu destinée aux figurines 15mm mais convient parfaitement aux 10mm (aucun changement) ou aux 20mm, 25mm et 28mm (distances et portées x 2).
Les troupes sont définies par leur Qualité, leur Morale et leur niveau de Confiance (dans leur matériel ou leurs officiers). La règle prend en compte la cohésion, les troupes mixtes, les leaders, et le détachement d'un petit groupe pouvant être envoyé en éclaireur.
Organisation du jeu
Les parties de FoF tournent autour de scénarios en lieu et place du bon vieux poutrage. Le scénario structure la partie car il indique les effets du brouillardsde guerre et les actifs militaires qui sont disponibles. Il donne les règles sur le déploiement et les renforts et qui à l'initiative le premier tour. La notion de Hot Spots (point de la table d'où les insurgés surgissaient dans AA) est repris pour gérer la zone d'arrivée des renforts
Le tour de jeu
Le camp qui obtient l'initiative devient l'agresseur et son adversaire le défenseur. Les unités de l'agresseur s'activent les unes après les autres. Les unités du défenseur pourront interromptre l'unité active qui pourra à son tour réagir aux Actions Défensives déployées contre elle, du moins tant qu'elle lui reste des dés de Puissance de Feu ou du Mouvement. Une fois les unités de l'agresseur activées, les unités ennemies qui n'ont pas fait d'Actions Défensives (comme un Mouvement ou un Tir) peuvent agir. Les unités de l'attaquant placées en Overwatch pourront réagir et interrompre le mouvement ou le tir des unités du défenseur. On retrouve donc les grands principes d'Ambush Alley à la différence que c'est le camp qui obtient l'initiative qui va pouvoir être l'acteur principal du tour jeu. Ce jet d'initiative devient un point central du jeu et un élément tactique important puisque outre la Qualité de la majorité des troupes présentes il est modifié par les points de victoire obtenu dans le tour précédent, la présence de leaders et ainsi de suite.
Il faut noter que la règle propose plusieurs diagrammes permettant de dérouler les processus d'interruptions et de réactions (cela devient une seconde nature chez les joueurs après quelques parties mais peut décontenancé les débutants).
Mécanismes
On reste sur du connu : tout 4+ obtenu sur un dé est un succès; l'attaquant lance un certain nombre de dés selon la puissance de feu de l'unité (nombre de tireurs, armes de soutien, cible exposée, ...) et le défenseur essaye d'annuler les dés ayant fait 4+ par un jet de Défense qui tient compte du couvert et des armures. Le type de dé (du D6 au D12) dépend de la Qualité. On retrouve toutes les règles sur les blessés et leur évacuation (ah il est serait si simple de les laisser sur place). De nombreuses règles spéciales viennent renforcer les possibilités du jeu comme la fumée, les fusils de chasse, les armes de poing, les lance-flammes, le combat de nuit, la dissimulation, etc.
Terrain
Les règles de mouvement et de terrain sont plus développées et tiennent compte, outre les bâtiments, de tous les obstacles que l'on peut rencontrer sur le champ de batailles (falaise, rivière, forêt, etc.)
TO&E
Petite déception, FoF ne fournit qu'une seule table d'organisation et d'équipement nouvelle par rapport à AA. On retrouve les Australiens;Britanniques; Marines, Rangers et Infanterie Légère US et un petit nouveau, un peloton motorisé russe. Heureusement qu'il y a les scénarios pour proposer de nouvelles compositions de pelotons. On trouve ainsi :
- Anglais (1944, 2003, 2007)
- Américains (1944, 1986, 2003)
- Allemands (1944, 1945)
- Soviétiques (1945, 1986)
- Irakiens (2003)
- Talibans (2007)
En terme de mise en page, Ambush Alley Games a fait de nets progrès avec un produit en couleur, illustré par des prises de vue de guerre et des photos de figurines présentées en diorama. Au format PDF, la règle est fournie avec une version toute en couleur et une version moins consommatrice d'encre pour une impression papier.
Conclusion
Difficile de dire du mal d'un jeu qui me convient parfaitement même si j'aurai aimé tout plein de listes d'armées. Le système est excellent sur le plan des mécanismes et du gameplay (les mécanismes de bases d'Ambush Alley repris ici sont éprouvés) mais en plus il permet de couvrir tous les conflits possibles et imaginables : les deux guerres mondiales, la guerre de Corée et du Vietnam, les conflits au Moyen-orient (guerres Iran-Irak, US-Irak, Afghanistan et toutes les autres) mais aussi des guerres moins jouées, des conflits localisés aux frontières ou hypothétiques (Falkand, Inde-Pakistan, Russo-japonaises, insurgés Tamoul, preneurs d'otages Philippins, pirates somaliens, etc). Des conflits de prospective fiction peuvent être aussi envisagés comme ou la troisième guerre mondiale. Avec quelques adaptions, les guerres coloniales du 19ème siècle peuvent même être envisagées.
De plus, pour les fans absolus de science-fiction comme moi, une version futuriste est en préparation. Que du bonheur, je vous dis.
2 commentaires:
Salut j'ai bien mis 3h00 sur le net pour trouve les différence essentielle entre AA et FoF. Grace à cette présentation je sais
Donc Merci
Je pense m'y mettre bientôt. Ancien joueur de Blitzkrieg je trouve à priori la règle AA ou FF simple et plus dynamique
Elle est effectivement très dynamique avec beaucoup de tension ludique
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