vendredi 24 décembre 2010

Heavy Battle Armor pour Tomorrow's War

C'EST NOEL !!!

Tomorrow’s War Heavy Battle Armor

Class : Light Type : Walker (Tactical Speed : 6’’ ; No Rapid Speed)
Basic TL : 2 Weapon TL : 2
Armor TL : 3 Sensor TL : 2
Front Armor : 2d8 Rear Armor : 1d8
Main Gun : Fusion Gun (Light Energy Gun)
AP:3D / AT(L):3D (Slow Firing Weapon)
Secondary Weapon : Twin HMG (Light Gun)
AP:4D / AT:1D

Fire Support Heavy Battle Armor :
Main Gun : Medium Laser AT Gun (Medium)
AP:4D / AT(M):3D
Secondary Gun : Fusion Gun
AP Gun : Twin HMG

Melee : +2D in melee

An HBA may only fire one gun on a single activation.

Crew : 1
Attributes & Notes :
Deathtrap






Fire support battle armor :

dimanche 19 décembre 2010

Une partie de Tomorrow's War au parfum de Star Wars

La planète Tampros IV abrite une base rebelle assiégée par les forces de l’Empire qui ont entrepris un bombardement orbital avant de donner l’assaut.
Tout le monde a pu être évacué sauf les troupes chargées de détruire les documents confidentiels et de miner la base.
Le capitaine Barka mène cette arrière garde. Il est impératif de conduire en lieux sûrs Syl Plyton, maître-espion bothan.
Les impériaux cherchent à le capturer vivant. Des chasseurs de primes à la solde des Hutts sont à la recherche de Cal Madsen et Drewbaca (morts ou vifs) dont le vaisseau doit permettre de quitter la planète.

Les Rebelles doivent sortir du champ de bataille par un petit côté de la carte.




Les protagonistes (tous sont TL 2)

Stormtroopers
Fireteam : 4 (3 troopers + 1 NCO or 2 troopers + 1 Support weapon + 1 NCO) x 6 teams
Q D8
M D10
Confidence : High
Supply : Normal
Armor : carapace 2D
Weapon : blaster (= laser)
Support : heavy blaster (Lt, AP:1, AT:1)
FIREPOWER : 5D or 6D (1D/figure + support + laser)

Stormtroopers officer Lornak
Positive Leader
Q D8
M D12
Confidence : High
Supply : Normal
Armor : carapace 2D
Weapon : blaster (= laser)
Support : -
FIREPOWER : 1D

Imperial navy captain Lenor
Negative Leader
Q D8
M D10
Confidence : High
Supply : Normal
Armor : -
Weapon : blaster (= laser)
Support : -
FIREPOWER : 1D

Rebels
Fireteam : 4 x 3 teams
Q D8
M D10
Confidence : Confident
Supply : Normal
Armor : 1D
Weapon : blaster (= laser)
Support : -
Special : -
FIREPOWER : 5D (1D/figure + laser)

Commandos
Fireteam : 4 x 2 teams
Q D10
M D10
Confidence : High
Supply : Normal
Armor : 1D
Weapon : blaster (= laser)
Support : -
Special : Stealth
FIREPOWER : (5D (1D/figure + laser)

Captain Barka
Positive Leader
Q : D8
M : D12
Confidence : High
Supply : Normal
Armor : 1D (luck...)
Weapon : blaster (= laser)
Support : -
Special : leader
FIREPOWER : 1D (1D/figure)

Vargo Sumb
Q : D8
M : D10
Confidence : High
Supply : Normal
Armor : 1D (luck...)
Weapon : blaster (= laser)
Support : -
Special : medic
FIREPOWER : 1D (1D/figure)

Cal Madsen & Drewbacca
Positive Leader (un seul)
Q : D10
M : D12
Confidence : High
Supply : Normal
Armor : 1D (luck...)
Weapon : blaster (= laser)
Support : -
Special : sniper team (+2D, stealthy)
FIREPOWER : 6D (1D/figure + sniper + weapon team + laser)

Syl Plyton (dependent)

BOUNTY HUNTERS
Fireteam : 4 x 1 team
Q : D10
M : D10
Confidence : Confident
Supply : Normal
Armor : 1D
Weapon : blaster (= laser)
Support : (Dengar) heavy blaster (Lt, AP:1D, AT:1D)
FIREPOWER : 6D (1D/figure + support + laser)


Objectifs

EMPIRE
Capture Syl Plyton = Major Objective (5 pts)
Capture Captain Barka = Minor Objective (3 pts)
Capture Vargo Sumb = Minor Objective
Capture an NCO = 2 pts
Each soldier killed/captured = 1 pt

BOUNTY HUNTERS
Capture Cal Madsen alive = Major Objective
Kill Cal Madsen = Minor Objective
Capure Drewbaca vivant = Major Objective
Kill Drewbaca = Minor Objective

REBEL
Syl Plyton flees = Major Objective
Cal Madsen flees = Major Objective
Captain Barka flees = Major Objective
Drewbaca flees = Minor Objective
Vargo Sumb flees = Minor Objective
Each soldier/NCO fleeing = 1 pt

Victory points
Margin of Victory Table
Difference of 0-4 points = Indecisive
Difference of 5 to 9 points = Marginal
Difference of 10 to 14 points = Decisive
Different of 15+ points = Total

Le déploiement initial :



Les Rebelles commencent tous à couvert (in cover) et les unités furtives (stealth) sont cachées (hidden). L'Empire joue en premier.

Gros plan sur les positions rebelles :



TOUR 1
Le premier tour les impériaux ont l’initiative. Il faut prendre position pour éviter que les Rebs ne fuient.

Le capitaine Lenor s’élance. Son groupe passe dans la ligne de tir d’un groupe rebelle (Team Red). Test de tir défensif (4 pour les rebelles et 6 pour les impériaux qui agissent en premier ; les rebelles pourront continuer d’interrompre dans le tour avec -1 de FP). Les impériaux tirent et finissent leur mouvement (6D8 de FP : 5 soldats +1D heavy blaster +1D laser -1D du fait du fast move) : 3 réussites.
Les Rebelles ont 6D8 en défense (1 par soldat +1D de In cover +1D d’armure légère) : 5 réussites ! Ils répliquent avec 6D (1 par soldat + 1D de laser +1D car la cible est en train de courrir) : 4 touches. la défense des impériaux est de 5D (1 par soldat) +2D d’armure : 3 réussites. Il y a donc une perte.
Une troisième fireteam (Team D) avance prudemment vers une zone de cratère droit devant. Le mouvement est interrompu par un tir défensif des commandos 2. Le jet de réaction des impériaux est à -1 car les commandos sont furtifs (stealth). Le défenseur tire d’abord avec 6D10 (4 soldats +1D optimum range +1D laser) : 5 réussites dont un «10». Les impériaux ont 4D en défense +2D d’armure +1D de couvert léger : 5 réussites. Seul le «10» permet de faire une touche : échec des impériaux au jet de moral (pinned).





Fin des mouvements sur le flanc droit impérial. Les chasseurs de primes avancent sur le flanc gauche en courant.

Les impériaux ont joué. Au tour des rebelles qui n’ont pas exécuté d’actions défensives.

Le capitaine Barka mène son groupe hors de sa cachette pour intercepter le groupe du capitaine Lenor. Ce dernier réagit plus rapidement : FP 5D +1D heavy blaster +1D de laser +1D optimum range -1D rapid move -1D d’interruption +1D de rapid move de la cible = 7D contre 5D +1D armure +1D couvert (total = 7D) des rebelles : 3 touches passent ! Trois soldats rebelles s’effondrent autour du capitaire Barka ! Le groupe rate son test de moral (avec un moral de D12 grâce à Barka !) et devient pinned. Ils répliquent avec un dé de qualité inférieur (D6) : 4D6 +1D de laser +1D optimum range -1D rapid move +1D rapid move de la cible = 6D6 contre 5D8 +2D d’armure = 7D. Aucune touche.

Cal Madsen et Drewbacca passent sur le flanc gauche en espérant ouvrir la voie au groupe de Vargo Sumb et Syl Plyton. Le groupe de Sumb ayant en charge un dependent (Plyton) est moins efficace (-1FP et rapid move interdit).



TOUR 2
On retire les pions et calcule l’initiative. On détermine ensuite la gravité des blessures des soldats touchés.

Initiative :
7 groupes pour les impériaux = 3D8 +1D8 positive leader -1D8 negative leader +1D8 plus nombreux +1D8 initiative last turn = 5D8
5 groupes (celui de Barka ne compte pas) = 2D8 +2D8 positive leader = 4D8

Le résultat est un match nul donc les impériaux gardent l’initiative.

On teste les blessures :
Team Lenor : light wound
Team C : dead (échec du TQ check, l’unité ne peut que réagir aux tirs ce tour)
Team Barka : 2 light wounds +1 serious wound (l’unité ne peut que réagir aux tirs ce tour)

Le groupe C est placé en overwatch.

Un deuxième groupe (Team E) vient renforcer celui de Lenor en courant. Le groupe de Lenor ouvre le feu sur les survivants du groupe Barka avec 8D (5D +1D heavy blaster +1D optimum range +1D laser). On teste la réaction (avec chacun un bonus pour être immobile). Les impériaux tirent d’abord... les rebelles ont 4D +1D armure +1D in cover +1D behind solid cover = 7D.
8-8-8-6-5 contre 8-7-5-4 = 2 touches. Deux soldats s’effondrent ! Les survivants passent leur test et répliquent (2D+1D laser +1D optimum range) avec 4D contre 4D +2D d’armure = 6D. Les tirs au jugé ratent leur cible.
Un groupe de stormtroopers (Team B) tente d’avancer sur leur flanc gauche. Ils sont interrompus par la fireteam Red qui gagne l’initiative (4D8 +1D de laser +1D optimum range = 6D8). Les impériaux défendent avec 4D8+2D d’armure et 1D de couvert =7D8.
5-5-7 contre 8-8-4-4-4-4 : un clone à terre et les impériaux passent leur test. Ils répliquent avec 5D8 contre une défense de 4D8+1D de couvert+1D d’armure+1D in cover = 7D8.
8-8-7 (la discipline de tir impériale) contre 8-7-7-7-6-4 = un homme à terre. Le moral tient.





Le groupe de l’officier Lornak passe à l’attaque contre les rebelles déjà émoussés (Team Red). Les impériaux tirent encore les premiers ! 5D +1D heavy blaster +1D de laser +1D optimum range = 8D contre 3D8+1D de couvert+1D d’armure+1D in cover = 6D8. Encore une touche mais le moral tient.
Ils répliquent avec 2D8 +1D de laser +1D optimum range -1D interruption = 3D8 contre une défense de 4D8+1D de couvert+2D d’armure = 7D8. Une touche ! le moral tient (Lornak permet de jeter des D12 de moral).







Les chasseurs de primes avancent.

C’est au tour du reste des rebelles de s’activer. Le commando 2 avance pour prendre le groupe Lenor de côté. Cal Madsen et Drewbacca se mettent en position pour tirer sur le Team D.
Ils tirent en premier avec 6D10 (1D/figure + sniper + weapon team + laser) contre 3D8+2D d’armure +1D de couvert +1D d’in cover = 7D8. Une seule touche et le moral tient.

Le commando 2 tente de tirer sur les mêmes. Ils tirent en premier avec 5D10 (1D/figure + optimum range + laser -1D de course) contre 2D8+2D d’armure +1D de couvert +1D d’in cover = 6D8. Une touche mais le moral tient. La réplique se fait avec 1D +1D de laser +1D optimum range -2D d’interruption = 1D8 contre 1D +1D d’armure et 1D de couvert = 3D10. Rien.

Le groupe de Plyton avance à droite.

TOUR 3
On retire les pions et calcule l’initiative. On détermine ensuite la gravité des blessures pour les différents groupes.

Initiative :
6 groupes pour les impériaux = 3D8 +1D8 positive leader -1D8 negative leader +1D8 plus nombreux +1D8 initiative last turn = 5D8
4 groupes (celui de Barka ne compte pas ainsi que celui des rebelles de l’aile droite) = 2D8 +2D8 positive leader = 4D8

Les rebelles prennent l’initiative !

On teste les blessures :
Team E : light wound
Team D : 2 serious wounds (pas d’actions ce tour)
Team Red : serious wound & light wound (pas d’actions ce tour)
Team Barka : serious wound & OK (pas d’actions ce tour)

Le commando 2 passe à l’action en attaquant le groupe Lenor de côté. Ils gagnent l’initiative, tirent et font 3 touches dont Lornak. Les stormtroopers échouent au test de moral et deviennent pinned. Ils répliquent sans succès.

Cal Madsen et Drewbacca vise le même groupe et touchent plusieurs fois les survivants. Le groupe est HS.





Le commando 1 tire sur les chasseurs de primes et font deux touches dont Dengar. Le test de moral est un échec. Ils sont pinned et se mettent à couvert.



Aux impériaux de jouer. Lornak avance et tire sur le Team Red. Ces derniers tirent en premier. L’échange de tir ne donne rien.

Le 2e groupe soutenant celui de Lornak (Team B) avance en courant (après un TQ check du fait du marqueur casualty) et tire sur le même groupe. Mais les rebelles sont prêts et tirent sans effet. La réplique des stormtroopers met deux rebelles au tapis. Le dernier debout rate son test de moral.

TOUR 4
On retire les pions et calcule l’initiative. On détermine ensuite la gravité des blessures pour les différents groupes.

Initiative :
4 groupes pour les impériaux = 2D8 +1D8 positive leader -1D8 negative leader = 2D8
5 groupes (celui des rebelles de l’aile droite ne compte pas) = 2D8 +2D8 positive leader +1D8 initiative last turn +1D8 plus nombreux debout = 6D8

Les rebelles gardent l’initiative

On teste les blessures :
Team D : serious wound et OK (pas d’actions ce tour)
Team Lenor : 2 LW, 1SW, 1OK, 1 DEAD (Lenor) (pas d’actions ce tour) ; n’aurait pas dû jouer...
chasseur de prime : 1LW (Dengar) et 1 DEAD (Duros). Pas de pénalité ; ils passent le TQ.
Team Red : 2 SW (pas d’actions ce tour).

Le commando 1 essaie de dégager le passage pour Syl Plyton mais les impériaux tirent en premier mais ne touchent pas. Les commandos répliquent.
10-10-9-4-4 contre 5-4 : 3 touches. Le dernier stormtrooper est pinned. Les commandos ont réussi. Syl Plyton est exfiltré ainsi que Barka et son groupe (avec les blessés).



Madsen se met en position pour le coup de grâce. Il tir le premier et fait deux touches. La réplique fait une touche : Madsen ! Drewbacca tient bon.





À l’Empire. Les chasseurs de primes attaquent à revers le groupe de commandos 1, gagnent le test de réaction et tirent : une touche. La réplique fait aussi une touche (un Duros) et échec test de moral.

Le groupe Lornak attaque le même groupe et touchent 3 fois. La 2e groupe qui lui est attachée tire sur le survivant rebelle, rate le test de réaction et se fait mettre deux clones au tapis ; les deux derniers sont pinned.

TOUR 5
On retire les pions et calcule l’initiative. On détermine ensuite l’impacte des blessures sur les groupes.

Initiative :
2 groupes pour les impériaux = 1D8 +1D8 positive leader -1D8 negative leader +1D8 plus nombreux debout = 2D8
1 groupe pour les rebelles +1D8 initiative last turn = 2D8

Les rebelles gardent l’initiative

On teste les blessures :
Duros = OK
2 ST = LW et dead
Team Lenor = 2LW et 1 OK
Team E = 2 dead et 1 SW
commando 1 : 2 LW, 1 OK, 1 dead
Madsen : SW

A partir de ce tour j’ai dû accélérer pour finir. Les chasseurs de primes ont chargé le groupe de commandos 1 avec les blessés et ont capturé tout le monde.





Drewbacca a fait le ménage devant lui. Il ne reste plus d’impériaux pour bloquer la fuite de Drewbacca (portant Madsen) et des quelques commandos survivants.



Les rebelles laissent deux morts et 4 ou 5 prisonniers. C’est une victoire décisive pour la Rébellion.

La partie a duré 6 tours. J’ai passé du temps à consulter la règle (c’était ma 4e partie et la 3e était en juin...) et à prendre des notes : 4 heures de jeu. Le jeu est toujours très plaisant mais comme les concepts sont novateurs s’y replonger demande du temps. Jouer en 25mm (du SW qui plus est) est sympa mais le 15mm est plus adapté à cette taille de table de jeu (120x80).
J'ai volontairement détaillé le compte-rendu pour bien me remémorer les règles. J'espère que ce n'est pas trop fastidieux à lire.

mercredi 15 décembre 2010

De nouvelles recrues pour Tomorrow's War

En prévision de parties futures de Tomorrow's War je me suis constitué une petite force d'UNSC (Ground Zero Games) appuyé par des "Contact Teams" de Bots (Ground Zero Games, Rebel Mini et The Scene). Les UNSC ont été un peu modifiés (ajout d'arme et de têtes découvertes).







mercredi 1 décembre 2010

Miniature Building Authority

La société Miniature Building Authority propose des décors à l'échelle 15mm comme une mairie et des bâtiments moyen-orientaux.

Ils sont vendus montés et peints.

L'originalité de ses décors réside dans le fait qu'en retirant la partie haute, ils peuvent se transformer en ruines.

lundi 29 novembre 2010

"Excusez mon Lieutenant, un quoi ?"

"Un xénomorphe"

"Ca c'est ton moustique et on va à la chasse à cet insecte"

Voilà ma horde de Space Demons enfin terminée, peut être que je rajouterai un peu de flocage sur les socles ultérieurement.






samedi 13 novembre 2010

Projets en cours pour Tomorrow's War

Bon ça y est je lâche un peu les jeux sur PC pour me remettre à la peinture.

Bon des mois sans rien peindre depuis juin et la je me retrouve avec une floppée de figs à faire !

Alors il y a, dans le désordre le plus complet : des Felids et Space Demons de chez Khurasan ; du fast food pour ces derniers de chez GZG, pardon je veux dire des colons !

En priorité faire les "aliens", puis les colons et je finirai par les felids.

mardi 9 novembre 2010

Production à la demande chez Eureka Miniatures

Eureka Miniatures propose quelques nouveautés pour notre 21ème siècle dans sa gamme 300 Club (15mm) et 100 Club (28mm) dont des troupes françaises. Ces figurines sont produites à la demande et son disponible dès maintenant à la pré commande.
  • Modern Australians
  • Eastern European NATO infantry
  • Current Chechen Rebels
  • Current Russian Infantry
  • Current PLA (Chinese Communist) Infantry
  • Current French Infantry
  • Busmaster

dimanche 7 novembre 2010

Travaux d'aménagements


Je continue ma série de messages crossover avec mon blog et le blog thématique sur Heavy Gear. J'ai vais essayer de rationaliser mes décors pour les rendre compatibles entre le 12mm et le 15mm.


Lorsque JMD m'a donné cette magnifique table de jeu récupérée chez un architecte, je me suis précipité dessus pour la tester. Avec Tiyo nous nous somme vite rendu compte que l'aspect en U rendait les interactions difficiles. Il était nécessaire d'ouvrir sur les côtés pour augmenter la jouabilité. J'ai donc discuté avec un groupe éminent de figurinistes qui ont chacun suggéré une méthode plus ou moins subtile : scie à métaux, scie sauteuse, scie thermique, masse, hache, tronçonneuse.


J'ai écouté le seul bon conseil : préparer la coupe au cutter. Au final j'ai tout simplement utilisé une réglette en fer que j'ai glissé entre les bâtiments pour couper la colle. Un couteau à induit m'a permit de terminer le travail. Une fois séparé les uns des autres par les côtés, j'ai retiré le bâtiment par dessous en coupant et  cassant. Ce fut délicat et stressant car je voulais garder la maquette la plus intacte possible. Au final, il n'y a eu que quelques dégâts collatéraux.  J'ai comblé les trous avec les plaques de toit que j'ai recouvert de carton de modélisme et de haies.

Il a fallu ensuite agrémenter la  table avec des arbres et de l'herbe statique pour boucher les trous laissés lorsque les architectes ont récupéré végétation et voitures. Je ne suis pas mécontent du résultat final et j'ai hâte de la tester à nouveau.

jeudi 4 novembre 2010

Nouveautés chez Khurasan Miniatures


La nouvelle gamme sci-fi 15mm de Khurasan Miniatures vient de sortir, il s'agit de la Terran Federal Army.

Comme toujours chez ce fabricant les figurines déchirent grave : un pack de 12 figs sans aucun doublon, des poses vivantes et un look qui en jette un max... il s'agit là de la première réf. mais quand on voit la liste complète de ce qui devrait être disponible on reste songeur !

Bon je ne vais pas craquer tout de suite, bientôt quand même...

Pour ce qui est du char super lourd, ayant vu des photos comparatives avec le paladin de chez GZG, il est vraiment énorme !!!

mercredi 3 novembre 2010

Tomorrow's War à la GNF


J'avais été un peu déçu par l'attitude d'Ambush Alley Games qui sort un supplément incomplet et nous propose d'attendre 1 an pour avoir la vraie version.  Cela ne retire rien à la qualité de leur jeu mais j'éprouve quelques craintes sur l'avenir commercial d'une petite société face à l'ogre Osprey (je sais c'est très exagéré mais c'est pour faire un effet de manche).

 Décors Ground Zero Games

Mais Tiyo est venu à la GNF avec des figurines et des décors GZG (un gage de galère à monter) pour tester Tomorrow's War et c'était une occasion à ne pas manquer (d'autant plus que mon test de GruntZ m'avait laissé un goût amer). C'est donc avec un plaisir certain que j'ai pris en main la destinée de troupes armées de fusil gauss (qui réduise la protection des armures) pour protéger mon antenne satellites face à de vils mercenaires équipés de laser (courte portée doublée).

 Vous ne passerez pas !

Nous avons fais 2 parties et les 2 fois mais j'ai mis une taule monumentale à Tiyo dont les mercenaires n'ont pas réussi à tenir le choc face à mes troupes menées de mains de maitre par moi-même (bon faut dire que leur mission d'attaque était plus dure que ma mission de protection).


A l'inverse face à Ève, j'ai pris en main le destin des mercenaires. Ils n'ont pas tenu le choc devant la douce jeune femme qui se révèle être très vindicative lorsqu'elle gère le destin de troupes armés de gros flingues.

Avant que je occupe de leur sort !

 
 Après que je m'en occupe!

Ce premier test de Tomorrow's War est très concluant.