Ce dimanche, j'ai fais une démonstration d'Ambush Alley à l'AMJH, mon club de jeu. En effet, deux joueurs du club, Boulet le président et Jason qui organise des événements spéciaux, se sont laissés convaincre pour une initiation à ce jeu de guerre urbaine contemporaine.
Après quelques railleries sur la taille de ma table et des figurines, les deux comparses se sont montré surpris lorsque je leur ai appris qu'ils allaient jouer ensemble et contre moi. Nous avons eu le temps de faire 3 parties en une après-midi ce qui est plutôt satisfaisant.
Point de vue de Boulet, notre président bien-aimé :
Pascal nous présente la règle de manière fort sympathique et fort ludique. Le jeu est rapide à mettre en place grâce à des décors et des figurines 15mm ; la règle semble fluide et rapide (3 parties en 3 heures), avec des scénarios qui tiennent la route, même si jouer côté tiers-mondiste est plus difficile que jouer côté états-uniens, ce qui est réaliste. Le jeu en campagne promet beaucoup.Scénario 1
Dans ce premier scénario classique pour une initiation, les deux joueurs doivent aller récupérer des contractors de la CIA et les évacuer. Les jeux nouveaux joueurs ont assimilés les principes assez vite même si l'un d'entre eux s'est fait exterminer en se baladant innocemment à découvert dans la rue principale.
Scénario 2
Dans ce scénario, il faut escorter une équipe de tireurs d'élite vers un bâtiment de la table pour que ces derniers puissent aligner un chef ennemi. Le scénario a été joué rapidement et mes insurgés se sont fait éliminés sans que mes renforts puissent bloquer les impérialistes. J'ai profité de ce deuxième scénario pour introduire quelques règles comme le tir d'opportunité (overwatch).
C'est Jason qui a positionné les bâtiments sur la table à partir des positions données dans le scénario
Scénario 3
Boulet voulant testé le rôle des insurgés j'ai inventé un scénario sur le pouce où deux équipes de Marines doivent accompagner un spécialiste du désamorçage vers un camion citerne rempli d'un mélange particulièrement inflammable piégé. Les insurgés ont prévu de le faire sauter près des installations américaines mais s'il venait à exploser dans le village, le carnage serait effroyable. Une fois au contact, le démineur doit passer 1D6 tours sur place pour le déminer. Après une lutte acharnée, les Marines ont rempli leur contrat et le camion citerne pourra être évacuée sans danger.
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